Voltar ao blog

O Capítulo I, “Out of the Breach”, chegou em 12 de outubro de 2026 com a Update 7, e muitos administradores deram de cara com o mesmo problema ao reiniciar: um servidor que não sobe ou mods que não carregam mais. Este guia não explica como instalar mods. Ele traz um método completo de diagnóstico, da primeira mensagem de erro até a correção, protegendo seu mundo em cada etapa.

Por que o Capítulo I quebra alguns mods

A Update 7 não é só uma atualização de conteúdo. Ela mexe em três camadas das quais os mods dependem:

  • O protocolo de rede mudou de versão. Cliente e servidor precisam estar na mesma: um servidor que ficou na Update 6 recusa jogadores atualizados, e vice-versa. Nenhum mod contorna essa regra.
  • A API do servidor foi bastante reformulada. As notas para desenvolvedores citam, por exemplo, TickProcedure.onTick, cuja assinatura mudou, WorldChunk, que não guarda mais um World, e DurabilityOperator, renomeado para ComparisonOperator. Um mod Java (arquivo .jar) compilado para a Update 6 que use esses elementos pode se recusar a carregar ou travar no meio da partida.
  • Os assets do jogo também mudaram. As notas da pre-release da Update 7 citam chaves renomeadas (ChargeAcceleration virou ChargeAccelerationDistance), campos do planador movidos para Template_Glider, IDs que não resolvem mais (Spectre_Void) e até arquivos PNG renomeados, como Spiwer_Web_Full.png, agora Spider_Web_Full.png. Um pack que aponta para algo que sumiu pode falhar na validação.

Outro ponto importante: o formato de salvamento mudou. Um mundo é convertido automaticamente na primeira vez que um servidor com o Capítulo I o carrega, e um mundo convertido não pode mais ser aberto por uma versão anterior. A conversão é só de ida.

Antes de mexer em qualquer coisa: faça backup

Pare o servidor e copie no mínimo:

  • a pasta universe/ (seus mundos);
  • a pasta mods/ inteira, com as pastas de configuração dos mods;
  • os arquivos config.json, permissions.json, whitelist.json e bans.json.

Anote também a lista exata dos seus mods com a versão de cada um, para comparar com as páginas dos autores. Se você já iniciou no Capítulo I, guarde mesmo assim uma cópia do estado atual antes de alterar algo, e não fique reiniciando o servidor esperando que o erro suma sozinho.

Passo 1: ler os logs no lugar certo

O console e os logs quase sempre dizem qual mod está dando problema, desde que você olhe no lugar certo:

SituaçãoOnde olhar
Servidor dedicado ou hospedadoO console do painel e depois a pasta logs/ do servidor (um arquivo por inicialização, com data e hora no nome)
Mundo solo ou compartilhado pelo jogoUserData/Saves/<mundo>/logs
Problema no cliente (jogo)UserData/logs

Abra o log da última inicialização e suba até o primeiro erro; os seguintes muitas vezes são só consequência. Procure por Error, Exception e Failed, além do nome de cada um dos seus mods. No Linux, um comando resolve a filtragem:

grep -inE "error|exception|failed" logs/*.log | head -n 40

No Windows, o PowerShell faz o mesmo:

Select-String -Path .\logs\*.log -Pattern "error","exception","failed" | Select-Object -First 40

Uma mensagem como Failed to load manifest file! aponta para um mod cujo manifest.json está faltando, no lugar errado ou ilegível. Um stack trace Java que cita uma classe ou um método não encontrado (por exemplo NoSuchMethodError) quase sempre indica um mod Java compilado para a API antiga.

Passo 2: classificar o tipo de erro

Achou a linha culpada? Classifique-a. A solução depende da categoria.

SintomaCausa provávelO que fazer
O servidor para na inicialização citando um modMod Java incompatível com a nova APIInstalar a versão do mod para o Capítulo I ou removê-lo temporariamente
Erro de validação de asset (chave desconhecida, ID não encontrado)Pack que referencia algo renomeado ou removidoAguardar ou instalar a atualização do pack
O mod carrega, mas algum efeito parou de funcionarChave renomeada que só gera um avisoAvisar o autor e conferir os avisos no log
Mod ignorado por causa de uma dependênciaDependência ausente ou antiga demaisInstalar ou atualizar a dependência
Comportamento estranho, itens duplicadosDuas versões do mesmo mod em mods/Manter um único arquivo
Jogadores não conseguem conectarVersões diferentes de cliente e servidorAlinhar a versão e o canal de atualização (patchline)

Passo 3: eliminar duplicados

É a causa mais boba e a mais esquecida. Ao atualizar um mod, a pessoa sobe o arquivo novo sem apagar o antigo, e a pasta mods/ fica com duas versões do mesmo mod. Liste a pasta e procure nomes parecidos:

ls -1 mods/ | sort

Se aparecerem, por exemplo, MeuMod-1.4.2.jar e MeuMod-1.5.0.jar, mantenha só a versão feita para o Capítulo I. Fique de olho também em mods presentes ao mesmo tempo como pack .zip e como pasta descompactada: só um dos dois deve ficar.

Passo 4: conferir as dependências

Cada mod declara o que precisa no seu manifest.json, na raiz do .jar, do .zip ou da pasta do pack. Dois campos importam:

  • Dependencies: mods obrigatórios, no formato Grupo:Nome com uma faixa de versões. Se algum faltar ou estiver fora da faixa, o mod não carrega.
  • OptionalDependencies: mods opcionais. Se faltarem, o mod carrega mesmo assim.
{
  "Group": "Exemplo",
  "Name": "MeuMod",
  "Version": "1.5.0",
  "ServerVersion": "...",
  "Dependencies": {
    "Exemplo:LibComum": ">=2.0.0"
  },
  "OptionalDependencies": {}
}

A armadilha clássica depois de uma grande atualização: o mod principal já tem a versão para o Capítulo I, mas a biblioteca dele ainda não. Nesse caso, o mod principal não serve de nada até a dependência ser atualizada. Nas páginas de download, a aba de relações mostra quais dependências são obrigatórias. O campo ServerVersion, quando preenchido, também indica para qual versão do servidor o mod foi lançado; compare com o resultado do comando /version.

Passo 5: remover temporariamente o mod culpado

Se não existe nenhuma versão compatível, é hora de decidir. São dois casos bem diferentes:

O mod não adiciona blocos nem itens

Interface, minimapa, comandos de administração, ferramentas de gestão: dá para remover sem risco. Pare o servidor, mova o arquivo para uma pasta separada (por exemplo mods-desativados/) em vez de apagá-lo e inicie de novo. Você também pode desativá-lo na seção Mods do config.json do servidor, sempre com o servidor parado: o servidor regrava os arquivos de configuração enquanto roda, e uma alteração feita com ele ligado pode se perder.

O mod adiciona blocos, itens ou criaturas

Aqui, cuidado. Se você removê-lo, os blocos que ele colocou podem aparecer como desconhecidos ou sumir, e os itens ligados a ele podem se perder dos inventários. Além disso, cada mundo guarda na própria configuração a lista de mods de que precisa: se faltar um, o mundo pode se recusar a carregar. Teste sempre a remoção numa cópia do mundo antes de mexer no principal. Muitas vezes, o melhor é deixar o servidor desligado, ou abrir um mundo provisório, até o mod ser atualizado.

Para achar rápido o mod culpado numa lista longa, o método das metades é o mais eficiente: tire metade dos mods, inicie e repita com a metade que ainda dá erro. Com 30 mods, cinco inicializações bastam. A documentação da comunidade menciona ainda uma opção de inicialização, --ignore-broken-mods, que deixa o servidor subir mesmo com um mod com erro, para você identificá-lo; confirme com --help que sua versão tem essa opção antes de confiar nela, e nunca a use no mundo principal sem backup.

Passo 6: esperar (e acompanhar) a atualização do mod

Nos mods Java, a correção quase sempre vem do autor, que precisa recompilar o mod para a nova API. Alguns hábitos:

  • confira a página de cada mod e procure especificamente “Chapter 1” ou “Update 7” no changelog;
  • o navegador de mods integrado ao jogo mostra de relance quais mods da sua biblioteca receberam atualização;
  • não baixe uma “versão corrigida” postada por um desconhecido: um arquivo .jar executa código no seu servidor;
  • se um mod foi abandonado, procure uma alternativa mantida em vez de ficar com uma versão quebrada.

Tabela de compatibilidade por tipo de mod

Nem todo mod corre o mesmo risco depois do Capítulo I. Use esta tabela para decidir por onde começar:

Tipo de modRisco após a Update 7O que verificar
Pack só visual (texturas, sons)BaixoArquivos renomeados no jogo base
Pack de conteúdo (blocos, itens, NPCs, planadores)MédioChaves e IDs renomeados ou removidos
Mod Java de servidor (.jar)AltoUma versão compilada para o Capítulo I
Biblioteca compartilhada por outros modsAltoAtualizada antes de todos os mods que dependem dela
Mod que gera estruturas ou mundosMédio a altoTeste numa cópia do mundo, compatibilidade com o novo formato de salvamento

De quebra, uma boa notícia: com a Update 7, um mod pode conter mundos inteiros, e um mundo criado a partir de um mod continua existindo mesmo depois que esse mod é removido.

Erros que não vêm dos mods

Antes de culpar seus mods, descarte estas causas, também ligadas ao Capítulo I:

  • Código de saída 11 num servidor instalado por conta própria: os dados do servidor estão dentro da pasta de instalação do launcher. Mova o servidor para uma pasta só dele.
  • Aviso sobre MaxViewRadius: a distância de visão agora tem limite de 32 chunks. O servidor inicia mesmo assim, mas corrija o valor no config.json.
  • Jogadores recusados: cliente e servidor não estão na mesma versão ou no mesmo canal de atualização.

Checklist rápido

  1. Parar o servidor e fazer backup de universe/, mods/ e dos arquivos de configuração.
  2. Ler o primeiro erro do log mais recente.
  3. Eliminar duplicados em mods/.
  4. Atualizar as dependências antes dos mods que as usam.
  5. Remover temporariamente os mods sem versão para o Capítulo I, testando antes numa cópia os que adicionam blocos.
  6. Reiniciar, confirmar que o servidor está rodando e testar com um único jogador antes de liberar para todos.

Perguntas frequentes

Posso voltar para a Update 6 se meus mods pararem de funcionar?

Só com um backup feito antes da atualização. Um mundo aberto por um servidor com o Capítulo I é convertido e não pode mais ser lido por uma versão anterior.

Meu mod está atualizado, mas o servidor continua sem iniciar. Por quê?

Confira as dependências dele e veja se não ficou uma cópia antiga do mesmo mod em mods/. Basta uma biblioteca ainda na versão da Update 6 para travar o carregamento.

Os packs de texturas são afetados?

Raramente, mas alguns arquivos do jogo base foram renomeados. Se um pack visual substitui um arquivo que mudou de nome, essa substituição deixa de valer.

Quanto tempo esperar pela atualização de um mod?

Depende totalmente do autor, e não há prazo garantido. Acompanhe a página ou o changelog do mod; se ele não mostrar atividade, tenha uma alternativa em vista.

Compartilhar este artigo